חוקרים לימדו חולדות לשחק מחבואים, כדי להתחקות אחר התהליכים הקוגניטיביים המעורבים במשחק
אניקה ריינהולד (Reinhold) ישבה מאחורי אחת הקופסאות שבחדר, משתדלת להיות בשקט ככל האפשר. למרות זאת, לא לקח הרבה זמן עד שחברה למשחק המחבואים מצא אותה, קופץ בשמחה להצלחתו. מאוחר יותר הם יתחלפו: הוא יתחבא, וריינהולד תחפש אחריו.
כל זה נשמע כמו אירוע רגיל למדי, שמתרחש כל יום באלפי מקומות בעולם – אלא שריינהולד אינה ילדה בת שש אלא תלמידת מחקר, וחבריה למשחק המחבואים הם חולדות. ריינהולד ועמיתיה, מאוניברסיטת הומבולדט בברלין, לימדו חמש חולדות לשחק במחבואים, כדי לחקור את התנהגות המשחק של בעלי החיים ואת המערכת העצבית שעומדת בבסיסה.
החוקרים לא תגמלו את החולדות באוכל או במשקה ממותק, כנהוג במחקרים רבים. הפעם התגמול על התנהגות רצויה היה דגדוג של החולדה. חולדות צעירות אוהבות מאוד שמדגדגים אותן, ומשמיעות קריאות על-קוליות שככל הנראה משמשות כצחוק. בתחילה עמדה ריינהולד במרכז החדר ודגדגה את החולדות כל פעם שניגשו אליה, אחר כך החלה להתחבא חלקית (כשרק חלק מגופה נראה לעיני החולדות, בהמשך התחבאה באופן מלא מול עיני החולדות, ולבסוף התחבאה בזמן שהחולדות היו סגורות בקופסה. כך למדו החולדות צעד אחר צעד איך לחפש אחר ריינהולד. בצורה דומה היא גם לימדה אותן להתחבא, והן קיבלו פרס – דגדוג – כשיצאו מהקופסה, כשעברו לאזור אחר, כשנשארו ליד מקום מחבוא, ולבסוף כשהתחבאו ממש.
משחק ילדים הדורש יכולות קוגנטיביות לא מבוטלות. חולדה משחקת מחבואים | צילום: מעבדת המחקר, אוניברסיטת הומבולדט
אהבת המשחק
החולדות תפסו מהר מאוד את חוקי המשחק: הן חיפשו אחר ריינהולד באופן שיטתי, כשהן בודקות קודם כל מקומות בהן היא התחבאה בעבר, וכשהתחבאו בעצמן הן בחרו בקופסאות אטומות, לא שקופות, נטו להגיע למקומות חדשים דווקא, ושמרו על שקט. אבל מעבר ללימוד החוקים, נראה היה שהן גם ממש אוהבות לשחק. "הן נראו כאילו הן נהנות", כתבו החוקרים, ופירטו מדוע הם סבורים כך: הן נעו במהירות בזמן המשחק, השמיעו קריאות רבות וקפצו במקום בהתלהבות כשמצאו את ריינהולד. בנוסף, הן למדו להתחבא היטב, למרות שכך האריכו את הזמן שלקח לריינהולד למצוא אותם, ולכן גם דחו את הזמן בו יקבלו את הפרס שלהן. יותר מכך: לעתים קרובות, לאחר שריינהולד מצאה אותן, הן רצו והתחבאו שוב במקום אחר – למרות שפירוש הדבר הוא לוותר על הדגדוג שהגיע להן כפרס. נראה שהמשחק עצמו היה מספק ומהנה עבורן.
בדרך כלל אנחנו לא מוצאים מושגים כמו "כיף" או "הנאה" במחקרים מדעיים. ייחוס רגשות שכאלו לבעלי חיים נחשב לאנתרופומוֹרְפִיוּת – כלומר תפיסה של בעלי החיים כבני אדם או כבעלי תכונות אנושיות שלמעשה הם אינם ניחנים בהן. ואמנם, חוקרים צריכים להיות אובייקטיבים כאשר הם מתארים התנהגות של חיות, שאינן יכולות לדווח על מה שהן מרגישות, ולהיזהר שלא ללכת שבי אחר תפיסות אנתרופומורפיות כאשר אין להן אחיזה במציאות. עם זאת, כפי שאמר אחד החוקרים החתומים על המאמר, חואן סַאנְגִינֶטִי-שֶק (Sanguinetti-Scheck), בראיון לכתב העת האטלנטיק, "חשוב גם לא להיות אטום לחלוטין, ולא להתעלם מהעובדה שאנו חולקים תכונות רבות עם בעלי החיים".
לא רק משחק ילדים
החוקרים מדדו את הפעילות העצבית במוחן של החולדות בזמן ששיחקו, בעזרת אלקטרודות אלחוטיות. הם מצאו כי תאי עצב באזור האונה הפרונטלית, שאחראית בין השאר על קבלת החלטות, היו פעילים בשלבים שונים של המשחק. תא עצב מסוים, למשל, העביר אותות חשמליים אך ורק כאשר החולדה החלה את שלב ה"חיפוש" של המשחק. סאנגינטי-שק יכל לקבוע במדויק כמה פעמים החולדה חיפשה את ריינהולד, רק על ידי מעקב אחר הפעילות של אותו תא עצב.
מחבואים הוא אולי משחק ילדים, אבל הוא דורש יכולות קוגניטיביות לא מבוטלות - מקבלת החלטות כמו היכן להתחבא והיכן לחפש, ועד להבנה של מה השחקן האחר יכול לראות, והיכן סביר שהוא יתחבא או יחפש. החוקרים מקווים שהחולדות המשחקות יעזרו להם להתחקות אחר התהליכים העצביים שבבסיס ההתנהגויות האלו, ורבות אחרות. "יש הרבה דברים שאנחנו יכולים ללמוד בעזרת מחבואים", אמר סאנגינטי-שק.
סרטון של החוקרת וחולדה משחקים מחבואים: